一、没有表情的猫脸

1974年,日本,设计师清水侑子画了一只白色的猫。她没有画嘴巴,这不是疏忽,是刻意的选择。一张没有表情的脸,任何人都能把自己的情绪投射上去,开心的时候看她像在笑,难过的时候看她像在陪你难过。这只猫叫 Hello Kitty,公司叫三丽鸥。

50年过去,Hello Kitty 撑起了一个被估算价值超过800亿美元的商业帝国。连三丽鸥的创始人辻信太郎,到晚年都说不清楚,为什么一只没有表情的猫,能这样牢牢抓住全世界消费者的心。他给出的解释是,可爱的形象能当一块“社交磁铁”,消除人和人之间的摩擦,这更像是一种事后总结,不是设计之初就想明白的答案。

三丽鸥的商业模式,是一套轻资产的授权机器:角色设计一次,靠版权和商品授权持续变现几十年,目前公司海外收入占总收入四成上下,收入结构分散在版权、商品、主题乐园好几个渠道,不靠单一来源。但这条路走得并不平顺。1990年代末,靠着 Hello Kitty 的狂热,三丽鸥年营收一度冲上1500亿日元的高峰,但因为门店扩张过快,库存和人力成本失控,公司反复陷入亏损,直到2008年后大幅收缩自营业务、彻底转向纯授权模式,才真正稳定下来。轻资产不是三丽鸥一开始就想明白的模式,是踩过大坑才改过来的。

更有意思的是,三丽鸥这几年也开始学着用数据说话。2022年,公司发起了一个叫 NEXT KAWAII PROJECT 的企划:先由内部设计师提交上百个新角色草案,再通过员工投票、社交媒体、线下活动层层筛选,最后由粉丝投票决定谁能正式出道,那一轮活动收到超过390万票。一个靠“留白想象”起家的品牌,如今也开始靠群体数据反复筛选下一个爆款,这个细节,后面还会再提到。

二、会讲故事的老鼠

差不多同一个时代,太平洋对岸,一只会说话的老鼠已经忙了快50年。米老鼠背后是华特迪士尼公司,电影、动画、主题乐园,后来又并入漫威宇宙和星球大战,一整套内容体系。迪士尼真正卖的从来不是某一个角色,是一套完整的世界观:电影负责制造认知,角色负责建立情感,商品完成变现,乐园完成长期复利。

这条路几乎没办法被简单复制,没办法凭空造一个美国队长,让他一夜之间拥有几十年内容积累出来的情感重量。但代价也最重:一部电影投入几亿美元,周期动辄几年,一旦失败,前期投入基本归零,而观众口味变化的速度,常常比一部电影从立项到上映还要快。

一只不说话的猫,一只会讲故事的老鼠,两种几乎相反的模式,都通向了千亿美元级别的商业帝国。这足够说明一件事:这个行业里没有唯一正确的答案,重要的是你选中的那条路,能不能走得够远。

三、中国人的突围

2010年,北京,一个刚毕业一年多的年轻人蹬着三轮车去批发市场进货,自己刷墙装修,开了一家什么都卖的杂货铺。5年后,他决定代理一款日本角色玩偶,第一次摸到了后来那套打法的雏形:东西不必是必需品,只要够小、够可爱、够容易冲动购买,就能靠反复的小额消费撑起一门生意。这个人叫王宁,公司叫泡泡玛特。

泡泡玛特走的既不是迪士尼那条内容宇宙的路,也不是三丽鸥那条纯授权的路,它把不确定性本身做成了产品:盲盒机制制造心理刺激,全球签约的艺术家不断产出新形象,全部铺进自己直营的渠道,不外包给经销商,自己攥住和消费者的第一手关系。真正让公司第一次崛起的 IP 是 Molly,招股书披露过一个数字:2017年,Molly 一个形象贡献了公司近90%的收入,到2020年上半年,这个比例已经降到不足17%。这不是热度消退,是公司刻意分摊风险的结果,不断签下新艺术家,是为了不必赌在任何一个角色的生死上。

这条路的护城河,不是故事,也不是角色本身的辨识度,而是几种东西叠在一起:心理机制、直营渠道,加上一套用真实销售数据反复验证哪个角色能火的筛选机制。启动成本比造一个内容宇宙低得多,但极度依赖渠道执行力和心理机制的持续有效性,监管一旦收紧,或者消费者心态一变,这套机制的效力会明显打折。

这几条路,看起来彼此独立、互不相干。直到这个例外,把它们全占了。

四、那个被漏掉的例外

1996年,也是在日本,一个叫田尻智的游戏设计师,把自己童年抓虫子的记忆做成了一款 Game Boy 游戏。游戏里,你要抓的不是虫子,是精灵:宝可梦。

这个 IP 后来同时长成了前面三条路的样子。它有游戏加动画构成的完整世界观,1997年动画开播,把游戏体验放大成了一代人的共同记忆,之后每年一部剧场版电影持续加固这套宇宙,这和迪士尼是同一套逻辑。它也有覆盖极广的角色授权,据统计,宝可梦周边衍生品累计营收超过610亿美元,是游戏本身营收的4倍多,这和三丽鸥“内容负责认知、衍生品负责变现”的结构几乎一样。而它真正开创、后来被无数公司照搬的,是集换式卡牌,从1996年推出至今,全球卖出超过630亿张宝可梦卡,累计营收超过100亿美元。抽一包卡,你不知道会不会抽到稀有款,这套机制比泡泡玛特的盲盒早了差不多20年,是这种心理刺激打法真正的原型。

这套机制的软肋,宝可梦也提前替这个行业趟过雷。1990年代末,欧美部分舆论直接把宝可梦称作“精神鸦片”,指责它靠收集欲和抽卡机制过度绑架未成年玩家的时间和金钱,这场争议比中国这几年对盲盒、卡牌的监管讨论早了整整20年。据统计机构测算,全球消费者在这个 IP 上的累计消费大约1000亿美元,超过 Hello Kitty、维尼熊、米老鼠,是目前公认最赚钱的 IP。

宝可梦真正的价值,不在于它多赚钱,而在于它证明了一件事:把这个行业拆成几条泾渭分明的路,本身就是一种简化。真正顶级的玩家,往往是没有把自己关在一条路里的那一个。

五、同一片土壤,不同的活法

中国这几年冒出来的几家公司,与其说是各自独立的商业模式,不如说是把泡泡玛特这套打法拆开,各自抄了其中一部分作业。

52TOYS 抄了上游,自己孵化原创角色,但零售终端主要靠和上万家第三方门店分成,经销商贡献了公司约 2/3 的营收,自营门店这几年反而在收缩。它更懂怎么造一个角色,却没能把和消费者的第一手关系攥在自己手里。

TOP TOY 抄了下游,背靠母公司名创优品现成的上千家海外门店,渠道铺得又快又猛,但产品线里迪士尼、漫威、三丽鸥这类授权 IP 占了大头,自研角色存在感较低,它复制出了渠道速度,却没能复制出“自己造一个能让人上瘾的角色”这个最核心的能力。

布鲁可走的是积木版的泡泡玛特,自己研发生产能力很强,但角色阵容大量依赖奥特曼这类外部授权,而不是自主孵化。它2025年初在香港上市,募资近18亿港元,商业模式是把别人的内容资产,套进自己擅长的产品和渠道能力里。

卡游走的是宝可梦那条老路的中国版本,集换式卡牌,同样依赖外部授权 IP(奥特曼、小马宝莉),核心用户群体是中小学生,抽卡玩法和盲盒的心理机制几乎一样,毛利率甚至比泡泡玛特还高。但这也是它最大的软肋:两次冲击香港 IPO 都失败了,监管层公开质疑的正是它“类博彩”的商业模式,叠加未成年人保护和数据安全方面的问题。核心 IP 授权大多集中在2025到2026年到期,光是奥特曼这一个 IP 的续约谈判,就悬在2029年的头上。它做的事情不是首创,是在复刻一个20多年前就跑通、也争议了20多年的模式,只是换了一批本土 IP。

把这几家放在一起看会发现,几乎没有一家同时拿到了泡泡玛特那两块最难啃的骨头,自主孵化的原创角色,加上牢牢攥在自己手里的渠道。这恰恰说明,那条护城河真正难的地方,不在于想不想做,而在于两件事同时做好,门槛比看上去高得多。

六、每条路都有自己的软肋

内容宇宙这条路最怕的是重资产、长周期带来的一次性巨额亏损,一部电影扑街,代价没有缓冲空间。角色授权这条路最怕文化天花板和审美过时,一旦某个联名商品出问题,反噬的是角色几十年积累的信任。心理机制加全渠道这条路最怕监管和成瘾争议,卡游两次 IPO 折戟,宝可梦20年前就背过“精神鸦片”的骂名,泡泡玛特2022年那次盲盒新规也导致部分系列销量短期下滑20%,这条风险横跨全球、横跨几十年,不是哪一个市场特有的新鲜事,而且这类公司普遍存在对少数爆款角色的依赖,一旦某个核心 IP 的授权到期或者热度消退,业绩曲线可能在很短时间内直接掉头。

七、到底值不值得进入

这个问题没有一个笼统的答案,答案取决于你打算走哪条路。

想走内容宇宙这条路,除非有能扛住几年亏损、几亿美元投入的资本实力,否则不用考虑,这条路的门槛不是创意,是钱和时间。想走角色授权这条路,理论上启动成本最低,但真正能设计出一个几十年不过时的全球符号,概率极低,连三丽鸥自己现在也在借助数据和粉丝投票降低这个不确定性,说明单靠个人灵感这条路正变得越来越难。想走心理机制加全渠道这条路,目前是资本市场最认可、想象空间最大的一条,但泡泡玛特已经把渠道能力、供应链效率、心理机制都做到了很高的水位,留给新进入者的时间窗口正在快速收窄,而且这条路正好撞在监管收紧的枪口上,卡游和20年前的宝可梦都是现成的教训。

比较诚实的结论是:直接复制泡泡玛特的完整打法,现在进入已经太晚。但拆开看,自主孵化原创角色同时又能拿到直营渠道这个组合本身,在细分品类、细分地域市场里,仍然存在没有被填满的空隙,更值得记住的是宝可梦给出的那条路:真正顶级的玩家,最终都不会只守一种打法。

八、接下来会怎样

生成式 AI 对这几条路的冲击方向并不一样。对内容宇宙这条路来说,AI 可能压缩单部作品的制作成本,但真正稀缺的世界观搭建能力,短期内很难被替代。对角色授权这条路来说,三丽鸥已经用众包投票的方式,把角色孵化变成一个半数据驱动的过程,这个方向大概率会继续加深。对心理机制加全渠道这条路来说,AI 已经在压缩打样和内容生成的周期,未来大概率会把“用数据筛选爆款”这件事做得更快、更狠,但胜负最终还是取决于谁的渠道和心理机制设计得更精细,不是谁先用上了 AI。

这几条路原本泾渭分明,现在正在互相渗透:泡泡玛特开始筹备动画和电影,往内容宇宙靠拢;三丽鸥开始用数据和粉丝投票孵化角色,往数据驱动靠拢,而这两件事,宝可梦在30年前几乎是同时做到的。这可能才是这个行业未来十年最值得盯住的信号,不是哪家公司又出了一个爆款,而是这几条原本独立的路,正在被同一批公司同时走。

九、尾声

清水侑子画那只没有嘴的猫时,大概想不到50年后它会撑起一个800亿美元的商业帝国;田尻智把自己童年抓虫子的记忆做成一款游戏时,大概更想不到这个念头最后会滚成一个1000亿美元、把好几条路都走通了的怪物;王宁蹬着三轮车去批发市场进货时,也想不到自己有一天会靠一套盲盒机制,走出一条连迪士尼和三丽鸥都开始借鉴的新路。这个行业里,从来没有一条路是唯一正确的答案,但真正能撑过几十年而不是三五年的那几个,恰恰都是没有把自己关在一条路里的那几个。

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